Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Tai-Pan
Anno di uscita:
1987
Genere:
Gestionale/Azione
Sviluppatore:
Sentient Software
Produttore:
Ocean Software
Distributore:
Ocean Software
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
ZX Spectrum 128K (disponibile una versione ridotta per 48K)
  • Schermata di caricamento
  • Schermata iniziale
  • L'avventura comincia!
  • Il ristorante di Guangzhou dove faremo la conoscenza di Jin-Qua
  • Alla banca possiamo comprare e vendere le imbarcazioni
  • La taverna è il luogo dove reclutare legalmente il nostro equipaggio
  • Abbiamo trovato il manganello
  • La "casa delle signore" è un elemento di contorno, che non sembra avere impatto sull'andamento del gioco
  • All'armeria possiamo acquistare le munizioni per il moschetto e i cannoni
  • La prigione: se verremo arrestati vi trascorreremo un mese e riprenderemo il gioco da questa schermata
  • Finalmente si salpa!
  • La mappa dei mari della Cina, con evidenziata la nostra posizione e le rotte commerciali nazionali e internazionali. Stranamente la penisola coreana è già divisa in due Stati... nel 1841!
  • Un contrabbandiere ci offre della merce...
  • ...e un altro intende acquistarla
  • Il gioco d'azzardo: dobbiamo puntare su una delle tessere colorate, ciascuna delle quali dà un diverso moltiplicatore in caso di vittoria. La prima che viene estratta 10 volte vince
  • Prendiamo una nave a cannonate
  • Ci stanno attaccando!
  • Stavolta invece siamo noi ad attaccare... All'arrembaggio!!
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  02/12/2013
1841. Senza un soldo in tasca, ma spinti da una irrefrenabile ambizione, iniziamo la nostra scalata al potere e alla ricchezza nel favoloso Oriente.

È il primo gennaio del 1841 e siamo appena sbarcati al porto della città di Guangzhou, nota anche come Canton, nella Cina meridionale, senza denaro e senza beni mobili né immobili, tranne i soli abiti che indossiamo. Il desiderio di avventura ci ha spinti fino alle rive del Mar Giallo, affascinati dalla prospettiva di mettere le mani su ricchezze inimmaginabili, fino a diventare... Tai-Pan.

Questo termine di origine cinese, traducibile come "capo supremo", indica i ricchissimi mercanti e possidenti di origine sia locale che occidentale, soprattutto britannica, i quali, all'epoca dell'apertura del Celeste Impero al commercio con le potenze europee (apertura incoraggiata, ça va sans dire, dai cannoni che equipaggiavano gli eserciti e le navi di tali potenze), ne dominavano incontrastati la vita economica. Lo scrittore australiano James Clavell (1924-1994) prese spunto da loro per uno dei suoi romanzi di maggior successo, Tai-Pan appunto, pubblicato nel 1966 e dal quale fu tratto nel 1986 uno sfortunato film d'avventura. Malgrado ciò, l'interesse rinnovato attorno al romanzo portò la celeberrima Ocean Software di Manchester ad acquisirne i diritti e ad affidare al gruppo di programmazione Sentient Software la realizzazione di un gioco tratto da esso.

Per cominciare la nostra analisi va immediatamente precisato che Tai-Pan, uscito nella primavera del 1987, fu il primo gioco concepito appositamente per gli Spectrum a 128 KB di RAM. Mentre fino a quel momento le "versioni 128" erano per lo più titoli inizialmente programmati per i vecchi modelli a 48 KB e rimpolpati con musiche ed effetti sonori per il chip AY-8912, equipaggiato dalla nuova generazione di Spectrum, Tai-Pan fu fin dall'inizio pensato per sfruttare appieno le potenzialità di tali nuove macchine. Vero è che il gioco uscì anche in una modalità 48, a multi-caricamento e senza musica, ma si trattò di una scelta dettata solamente dall'esigenza di mercato di non escludere del tutto gli utenti dei "fratelli minori" della gamma Spectrum. In ogni caso, è sintomatico che nello stesso periodo di uscita di Tai-Pan la Anco pubblicò The Kingdom Of Krell, una vasta avventura testuale con grafica a controllo iconico nonché primissimo gioco disponibile unicamente in versione 128.

Tornando a Tai-Pan, notiamo da una rapida scorsa alle istruzioni che il gioco è costituito dall'integrazione di varie parti, delle quali la più importante è quella in cui ci troviamo all'inizio, cioè la fase del commercio. Quando siamo in una città, dobbiamo acquistare e vendere merci, procurarci provviste per il nostro viaggio, e ovviamente un'imbarcazione e degli uomini che la possano manovrare, poiché non possiamo certo fare tutto da soli! La prima cosa da fare, però, è trovare una somma di denaro per avviare i nostri affari.

Girovagando per Guangzhou ci imbattiamo a un certo punto in un grande edificio. Entriamo e scopriamo che si tratta di un ristorante. Ci viene offerto un pasto, che dobbiamo declinare poiché siamo al verde. Veniamo quindi portati nel retro del locale, ove un ricco personaggio, Jin-Qua, si offre di aiutarci prestandoci la bella somma di 300.000 crediti. A nostra volta ci impegniamo a restituirgliela per intero entro i sei mesi successivi, altrimenti verremo acciuffati e la nostra testa verrà staccata dal collo da un'affilatissima sciabola cinese.

A questo punto ci serve una nave. In ogni città si trova una banca disposta a vendercene o ad acquistarne una (se l'abbiamo). Le navi in Tai-Pan sono di tre tipi:

- Lorcha (150.000 crediti): una nave piccola e veloce, adatta al contrabbando. Trasporta fino a 10 unità di merci e provviste, 13 uomini e 2 cannoni;

- Clipper (250.000 crediti): l'imbarcazione standard per il commercio legale; equipaggiabile con un massimo di 30 unità di merci e provviste, 19 uomini e 4 cannoni;

- Fregata (400.000 crediti): nave da guerra, usata dalla marina militare e dai pirati, lenta ma forte di 8 cannoni e 24 uomini di equipaggio. Lo spazio per le merci e le provviste è uguale a quello del Clipper.

La decisione che prenderemo all'inizio determinerà buona parte dell'andamento successivo del gioco. Se vogliamo iniziare lentamente ma in maniera più sicura, acquisteremo una Lorcha o un Clipper e ci dedicheremo al contrabbando o agli scambi legali, mentre se desideriamo accumulare in breve tempo una cospicua ricchezza, accettando in cambio di correre dei forti rischi, la nostra scelta cadrà sul Clipper, che useremo come una nave corsara. La Fregata è al momento fuori della portata delle nostre finanze.

Acquistata la nave, è necessario reclutare una ciurma. Ciò può avvenire in due modi: o ci rechiamo alla taverna e assoldiamo gli uomini pagandoli 100 crediti l'uno, o utilizziamo il famigerato sistema del press ganging, all'epoca diffuso nella marina di sua maestà britannica. In pratica dovremo trovare e raccogliere un manganello e colpire sulla testa alcuni malcapitati passanti per arruolarli a forza. Attenzione però! Se una delle guardie, riconoscibili dal cappello a cono e dalla sciabola, ci coglie sul fatto, verremo arrestati e condannati a un mese di prigione. Va da sé che una ciurma arruolata consensualmente sarà assai meno prona ad ammutinarsi durante i lunghi giorni passati sulle acque.

Anche per quanto riguarda le merci da trattare avremo la possibilità di scegliere tra quelle legali - tè, giada, seta - che potremo comprare e vendere nei magazzini, o quelle di contrabbando, offerte e acquistate da loschi personaggi appostati per le strade. Il contrabbando permette di accumulare profitti ingenti in breve tempo, ma anche qui dovremo stare con gli occhi bene aperti, poiché far affari illegali proprio sotto il naso delle guardie è un altro modo per arrivare rapidamente dietro le sbarre.

Tra l'altro, ricordiamo che al terzo arresto, non importa per quale motivo, verremo condannati a morte e finiremo la nostra avventura sotto la sciabola del boia!

I prezzi di acquisto e vendita delle merci, sia legali che illegali, variano di città in città, per la qual cosa sarà di importanza vitale prenderne nota nel corso delle nostre peregrinazioni, dal momento che non serve una laurea in Economia per capire che dobbiamo sempre cercare di vendere a un prezzo maggiore rispetto a quello di acquisto.

In questa e nelle altre fasi comandiamo il nostro uomo e la nostra nave tramite un sistema ibrido: muoviamo lo sprite che li rappresenta con la tastiera o il joystick, ma compiamo determinate azioni, come comprare o vendere, oppure regolare l'altezza delle vele, premendo SPAZIO e scegliendo una delle icone poste nella parte inferiore dello schermo.

Nelle città inoltre troveremo degli elementi di contorno: la "casa delle signore", che ci costerà 100 crediti per visita, e il ristorante, il quale oltre a offrirci, come già visto, un pasto per 100 crediti, ci darà la possibilità di giocare d'azzardo, per cercare di ottenere qualche credito in più.

Prima di metterci in navigazione per la prima volta, sarà inoltre opportuno comprare del cibo per i nostri uomini, onde evitare che muoiano di scorbuto o si ribellino. Le provviste possono essere razionate se ci accorgiamo di averne calcolato male la quantità, ma l'equipaggio non ne sarà molto contento. Altri oggetti necessari saranno la mappa dei mari della Cina e un cannocchiale, per orientarci durante la navigazione, e le munizioni per i cannoni e il moschetto, sia per difenderci dagli eventuali assalti dei pirati che per dedicarci noi stessi, se disponiamo almeno di un Clipper - scordatevelo se avete solo una Lorcha! - al depredare le altre navi. Merci, provviste e munizioni occupano spazio nella nostra stiva, quindi facciamo attenzione a non esaurirlo. Non è piacevole scoprire di aver caricato la nave di merci al punto da non aver più modo di acquistare il cibo per i marinai, o al contrario di non avere più posto per esse. Come se non bastasse, il cibo non si conserva da un viaggio all'altro, quindi dovremo ricomprarlo ogni volta che getteremo le ancore in un porto.

Quando avremo abbastanza denaro per permetterci l'acquisto di una Fregata, potremo darci seriamente alla pirateria. Dovremo andare alla ricerca di altre navi, attaccandole a suon di cannonate per rallentarle o fermarle del tutto - rischiando però così di affondarle e restare a bocca asciutta - e successivamente andando all'arrembaggio. La visuale di questa fase è dall'alto (in stile Gauntlet): dovremo affrontare i marinai della nave abbordata con l'ausilio del moschetto o della sciabola, selezionabili come al solito tramite opportune icone. Ora, i marinai avversari non sono certo dei fessi, e son sempre pronti a saltare sul carro del vincitore, per cui se riusciamo a uccidere il loro capitano si arrenderanno e passeranno immantinente dalla nostra parte. Questo è assolutamente necessario, in quanto se facciamo una strage non resterà nessuno per riportare la nave catturata al nostro prossimo porto di destinazione.

In tal caso, avremo l'opzione di trasferirne le merci sulla nostra, se c'è spazio disponibile nella stiva. Le navi catturate possono anche andare perdute se ci imbattiamo in un tifone. Una volta raggiunto un porto sceglieremo se venderla alla banca per ottenere un profitto immediato, utilizzarla al posto della nostra o inserirla nella rete del commercio legale. In tal modo essa ci frutterà periodicamente una rendita.

Se invece saremo noi ad essere abbordati, dovremo mandare all'altro mondo quanti più pirati possibile, per convincerli a lasciarci stare. La visuale in questo caso sarà laterale. Anche qui potremo difenderci usando, oltre alla spada, il moschetto, sempreché avremo avuto l'accortezza di acquistare le munizioni adatte a esso.

Al termine del gioco, sia volontario che involontario, ci verrà assegnato un livello indicativo della nostra performance, determinato in base all'ammontare complessivo del denaro e dei beni in nostro possesso. Per ottenere il livello massimo, quello di Tai-Pan, dovremo accumulare ricchezze per almeno 6 milioni di crediti.

E questo è Tai-Pan. Come ogni altro titolo gestionale ambientato in un mondo "aperto", c'è tanto da fare e si possono prendere strade differenti, ma la meccanica di gioco tende a stabilizzarsi su di un ciclo di azioni ben definite, per cui un certo senso di ripetitività può affiorare a lungo andare. Ciò viene sottolineato dal fatto che per la maggior parte del tempo saremo impegnati a girare a piedi per le 32 città del gioco, le quali si assomigliano tutte, e a volte sono anche strutturate allo stesso identico modo.

La fase cittadina è anche quella graficamente meglio realizzata: gli edifici sono colorati e dettagliatamente raffigurati, mentre gli sprite dei personaggi appaiono decisamente più abbozzati. Le altre fasi sono assai meno appariscenti, ma il comparto video fa comunque il suo dovere. Una nota di merito per l'audio: il chip sonoro AY-8912 viene sfruttato a dovere, con vari piacevoli motivi di sapore orientaleggiante che accompagnano la schermata iniziale e ciascuno dei momenti di gioco, più diversi effetti sonori come lo sparo dei cannoni o lo sciabordio delle onde.

Dove Tai-Pan ha il suo punto di forza, al di là delle singole parti di cui è composto, è a nostro avviso nell'integrazione di esse stesse. Ogni momento del gioco ha il suo perché: non si avverte la sensazione di trovarsi di fronte a una collezione di mini-giochi, ognuno dei quali a sé stante, ma piuttosto di un grande affresco, che lentamente si dispiega al nostro sguardo. Come avrebbe detto il sommo principe De Curtis, "è la somma che fa il totale".

L'ambientazione orientale, con il suo indubbio fascino, è ben presente e impreziosisce l'esperienza di gioco, così come l'atmosfera moralmente ambigua nella quale siamo immersi. Legalità o illegalità? Commercio o pirateria? La scelta sta a noi, e una volta intrapresa risulta determinante, ma non certo irreversibile: più volte ci capiterà, nel corso della nostra avventura, di oscillare tra questi poli.
Tai-Pan è un titolo che a buon diritto può definirsi "epico", per la vastità della scala di gioco e per l'impegno continuato nel tempo richiesto al giocatore, il che non è una caratteristica molto frequente nel catalogo videoludico per i computer a 8 bit, data la oggettiva ristrettezza delle risorse da essi offerte. Per questo, nonostante una realizzazione tecnica certamente all'altezza del compito richiesto ancorché non straordinaria, e un'impressione di "già visto, già fatto" la quale, man mano che vi procediamo, tende a presentarsi in maniera ricorrente, Tai-Pan offre una sfida di prim'ordine a coloro che desiderino immergersi in un'ambientazione di gioco affascinante e dalle facce contrastanti.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE