Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
International Karate Plus
Anno di uscita:
1987
Genere:
Picchiaduro a incontri
Sviluppatore:
Archer MacLean (programmazione) - Rob Hubbard (sonoro)
Produttore:
System 3
Distributore:
Activision
Multiplayer:
Fino a 2 giocatori
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 o Emulazione (VICE o CCS64)
  • C'è un solo fondale in IK+, ma che fondale...
  • Ecco il programmatore di tutto il gioco, Archer MacLean
  • E questo è il tizio che si è occupato del sonoro, il MITICO Rob Hubbard
  • Un bel calcio nello stomaco è proprio quello che ci vuole
  • Abbiamo completato i pallini su schermo, il passaggio del turno è nostro
  • Questa volta invece ci hanno fatto fuori
  • Smanettando con il tastierino numerico si può fare anche questo...giù i calzoni
  • Quando bisogna ristabilire le gerarchie, un bel cazzotto nella panza e tutto va bene
  • Ecco la cover completa dell'epoca
  • Questa volta ce l'abbiamo fatta per un pelo..
Redattore:  Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri                        Pubblicato il:  21/01/2018
Tre lottatori nell'arena, tutti contro tutti e giu' con botte da orbi per un titolo che ha fatto storia nel mondo dei videogames.
Uscito dopo un anno e mezzo circa dal suo predecessore il nuovo picchiaduro della System 3 si proponeva di riconquistare il mercato dopo il grande successo di The way of Exploding Fist. Il titolo della Melbourne House aveva vinto il confronto sul campo contro International Karate in una sorta di lotta che al pari della diatriba "Commodore vs Spectrum" metteva a confronto spesso e volentieri titoli dello stesso genere, con i fans dell'uno che cercavano di sostenere il loro gioco nei confronti dei fans dell'altro. Un confronto a volte esasperato che solo più avanti avrebbe assunto il tono di una vera e propria "console war" e che ai giorni nostri è paragonabile alla disputa fra FIFA e PES giusto per fare un esempio. Il gioco Melbourne presentava un gameplay più lento e al contempo strutturato rispetto al titolo System 3, ma la situazione era destinata a cambiare con i rispettivi sequel: i più grandicelli ricorderanno infatti il flop di Fist II a differenza del grande successo di International Karate +.

LA GENIALITA' DELLO SVILUPPATORE

A quel tempo spesso i giochi venivano ideati, scritti e realizzati da un solo programmatore che si occupava di tutta la stesura del codice: Archer MacLean però va considerato come un precursore vero e proprio di un gameplay più moderno. L'idea infatti era semplice, risparmiare byte sui fondali e implementare un terzo lottatore sullo schermo. Una delle critiche rivolte al gioco dalla stampa di allora riguardava proprio i fondali. In tempi nei quali un minimo di arte grafica poteva fare la differenza tra una ciofeca e un capolavoro, un picchiaduro che proponesse un unico, seppur bello, sfondo per tutto il gioco faceva un po' storcere il naso. Ma, a differenza di oggi, allora i byte contavano eccome, soprattutto in una macchina come il Commodore 64 che disponeva di risorse strettamente limitate. Il terzo giocatore su schermo invece riuscì a fare la differenza, soprattutto se si considera che parliamo di un lottatore a sé stante, in grado di competere indiscriminatamente contro gli altri due e contribuire così a generare un'arena infernale dove tutti picchiavano tutti. L'innovazione è comunque di quelle importanti dal momento che IK+ rappresenta il primo picchiaduro a incontri dove fossero presenti più di due lottatori in azione contemporaneamente. Il gameplay era quindi di quelli tosti perché se da un lato si poteva scegliere quale dei due avversari colpire, dall'altro bisognava fare attenzione ad evitare i colpi di entrambi.

UN GAMEPLAY SEMPLICISSIMO...

Come già detto, sullo schermo c'erano tre lottatori, uno bianco (interpretato da noi), uno blu e uno rosso. Ogni round durava 30 secondi oppure finché uno dei lottatori riusciva a riempire dei pallini sullo schermo: ogni colpo assestato all'avversario riempiva uno o due pallini a seconda dell'efficacia del colpo inferto. Quando qualcuno arrivava a sei, l'incontro aveva termine e i primi due classificati passavano al round successivo. Va da sé che se non rientravamo nelle prime due posizioni ci compariva un bel game over e la partita terminava inesorabilmente. Man mano che si procedeva nel gioco e si incrementava il proprio punteggio si poteva gradatamente cambiare il colore della propria cintura: si iniziava con la cintura bianca e si passava poi alla gialla, verde, porpora e nera. Naturalmente andando avanti le cose si facevano sempre più difficili, con avversari più veloci e precisi e con la velocità del gioco che aumentava sensibilmente. Ogni due round c'era anche uno stage bonus dove muniti di scudo si dovevano respingere o evitare delle palle rimbalzanti che ci venivano lanciate contro. Per ogni sfera respinta si guadagnavano dei punti con particolare attenzione ad alcune lampeggianti che rimbalzavano in modo del tutto imprevedibile. Le mosse eseguibili erano in tutto sedici con la combinazione degli otto movimenti (nelle quattro direzioni e nelle quattro diagonali) previsti dai joystick di allora e degli stessi con il pulsante di sparo premuto. Si passava dai semplici pugni (alto, medio e basso) ai calci, doppi calci (che se eseguiti con buon tempismo permettevano di atterrare entrambi gli avversari con un colpo solo), testate, spazzate e così via. Attraverso il tastierino numerico (oggi in modalità emulazione, all'epoca con i numeri veri e propri della tastiera del C64... -NdR) inoltre era possibile intervenire sul gioco vero e proprio a patto di conoscere le giuste combinazioni da digitare, aumentando la velocità di gioco, cambiando le tonalità di colore del fondale, fino addirittura ad abbassare i pantaloni dei nostri avversari rallentandoli in questo modo per un po' di tempo.

....EPPURE ENTUSIASMANTE

La semplicità di gioco e la presenza di un solo fondale venivano compensati da un'azione frenetica, precisa e comunque appagante. La bellezza dello sfondo presente e l'accompagnamento musicale del famosissimo (e bravissimo) Rob Hubbard contribuivano alla confezione di un pacchetto che, preso nel suo insieme, era di tutto rispetto. D'altronde descrivere un gioco come IK+ non è semplice, dal momento che l'adrenalina che trasmette la si prova solo ed esclusivamente giocandolo. Certo, qualcosa in più poteva sicuramente essere fatto, come ad esempio l'implementazione dei dan (tipica di Exploding Fist) dopo aver conquistato la cintura nera che avrebbe innalzato il livello di longevità, ma poco si può chiedere dal punto di vista del comparto tecnico dal momento che le risorse hardware erano quelle ed era difficile poter pretendere di più. Il grande successo del gioco comunque è e rimane legato all'innovazione apportata nel mondo dei videogames per la presenza dei tre lottatori sul campo e per un'azione fluida e soprattutto precisa dal punto di vista del sistema di controllo. Come se non bastasse la modalità a due giocatori accresceva notevolmente il divertimento anche perché giocando con un amico ci si poteva mettere d'accordo per andare avanti insieme e menare sempre il terzo incomodo (non neghiamolo, lo abbiamo fatto tutti).

In conclusione IK+ è un'esperienza di gioco che va assolutamente provata. Il massimo sarebbe giocarlo su un Commodore 64 con un joystick originale dell'epoca, ma anche la modalità emulazione può andar bene: l'importante è che lo carichiate per farvi una partita anche perché se amate i picchiaduro difficilmente rimarrete delusi.
International Karate + è un gioco storico, proprio per l'innovazione apportata nel mondo dei videogames. Con un'azione frenetica, la presenza di tre lottatori in campo e l'ottimo comparto tecnico è in grado di assicurare divertimento per ore ed ore, a maggior ragione se giocato in contemporanea con un amico. Peccato per il solo fondale presente e per la mancanza di una progressione di livello una volta conquistata la cintura nera, ma a quel tempo era difficile poter pretendere di più. Se amate i picchiaduro a incontri non potete esimervi dal caricarlo almeno una volta per farvi una partita. E' sicuramente più divertente di tanti picchiaduro dei giorni nostri.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE