Recensione PC
Titolo del gioco:
System Shock 2
Anno di uscita:
1999
Genere:
Ibrido FPS-GDR
Sviluppatore:
Looking Glass Studios, Irrational Games
Produttore:
Electronic Arts
Distributore:
CTO
Multiplayer:
Sì (cooperativo)
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Windows 9x, Pentium o K6 200 MHz, 32 MB RAM, 4X CD/DVD-ROM, DirectX 6, scheda video 4 MB PCI or AGP, scheda audio. Versione provata: 2.3. Nota: richiede una patch apposita per girare sotto Windows XP e superiori (vedi scheda nel testo).
  • Il centro di reclutamento UNN. Da qui avrà inizio la nostra avventura
  • Dobbiamo optare per uno dei tre corpi UNN
  • La prima missione ci ha fruttato un punto in più di Hacking e Forza
  • La zona dove ci troviamo è in pericolo di esplosione. Fortunatamente un messaggio del dott. Amanpour trovato addosso a un cadavere ci fornisce il codice per aprire la porta
  • Queste stazioni cibernetiche ci permetteranno di migliorare i livelli delle nostre caratteristiche di base, di apprendere nuove abilità o poteri PSI, o di avanzare nella conoscenza di ciò che già sappiamo
  • Il nostro primo incontro con un "fantasma". Quest'uomo stava cercando di uscire ma non trovava la scheda di accesso per aprire la porta
  • Scoperte raccapriccianti come quest'uomo impiccato sono frequenti in System Shock 2
  • La stessa scena visualizzata dopo l'installazione delle modifiche con nuovi modelli e texture
  • Texture vecchie e nuove a confronto n. 1
  • Texture vecchie e nuove a confronto n. 2
  • Modelli e texture vecchi e nuovi a confronto
  • Xerxes
  • Un corpo martoriato e una scritta vergata col sangue: "REMEMBER CITADEL" (riferimento al primo episodio)
  • Un'altra scena inquietante: un ibrido, non accortosi della nostra presenza, fa scempio di un cadavere
  • Dall'oscurità un ibrido balza fuori all'improvviso attaccandoci con un tubo
  • Questi distributori ci forniranno oggetti utili dietro pagamento di un certo numero di naniti. Possono essere "craccati" per fornire altri oggetti e per diminuirne il prezzo
  • Con un proiettile ben piazzato abbiamo fatto saltare in aria dei contenitori di carburante. Il povero idiota non saprà mai cosa l'ha colpito
  • Beccati questo!
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  18/11/2011
Dentro un'immensa astronave, in un punto imprecisato dello spazio esterno, tutto sembra cospirare contro di noi. È il momento di tirarci fuori dai guai e capire cosa è successo...
ANTEFATTO. È il 2111. Al centro di reclutamento delle Forze Armate UNN (Unified Nation Nominate) svolgeremo un breve periodo di addestramento e capiremo se è il caso di intraprendere la carriera di soldato (Marines), marinaio (Navy) o agente speciale (OSA). Ognuna di esse permette di specializzarsi in abilità diverse: i soldati sono selezionati tra gli individui fisicamente più prestanti, esperti di armi convenzionali e pesanti; i marinai utilizzano soprattutto armi a energia e sono pratici di sistemi di sicurezza e della loro manomissione; gli agenti speciali costituiscono la branca più recente delle Forze, sviluppatasi a partire dalle ricerche sull'uso di potenzialità poco note della mente umana, che renderebbero chi le padroneggia in grado di manipolare la realtà fisica e la mente delle creature senzienti. Una volta arruolati ci toccherà, prima di poter richiedere un'assegnazione definitiva, superare un triennio di addestramento, nel corso del quale, di anno in anno, sceglieremo uno fra tre incarichi disponibili. Ciascuno di essi ci insegnerà qualcosa di diverso e avrà una determinata ricaduta sulle nostre abilità.

Appare evidente che ciascuno dei tre corpi è affine a una delle tradizionali classi di appartenenza dei personaggi nei giochi di ruolo per computer. Il marine è il tipico guerriero abituato prima a colpire e poi, se resta tempo, a fare le domande; il marinaio, un abile utilizzatore di armi speciali ed esperto nella manomissione dei sistemi di controllo e di sicurezza, ricorda le figure del ladro e del ninja; per quanto riguarda i membri dell'OSA, se sostituite ai poteri PSI gli incantesimi e all'energia PSI il mana, ecco che avete un perfetto mago.

Non a caso la scelta determina le nostre caratteristiche di base (es. solo gli OSA hanno già in dotazione l'accesso al primo dei cinque livelli di abilità psioniche e uno Psi-Amp, un dispositivo tramite il quale possiamo mettere in atto i nostri poteri, proprio come il bastone del mago) e tramite essa il triennio di addestramento ha come conseguenza il potenziamento di abilità intimamente legate al corpo di appartenenza. Così, se optiamo per il corpo dei marines, le tre missioni del primo anno offriranno due punti ciascuna o di forza, o di resistenza, o di agilità, mentre se scegliamo gli OSA avremo, sempre al primo anno, la possibilità di ottenere determinati poteri: o Schermo psico-riflessivo, o Ridirezione cinetica, o Ciber-affinità psicogenica, in aggiunta alla Criocinesi e allo sblocco del secondo livello di abilità psioniche, ottenuti comunque.

Al quarto anno richiediamo di soddisfare una nostra ambizione: entrare a far parte dell'equipaggio del vascello UNN Rickenbacker per la missione di scorta del viaggio inaugurale della Von Braun, la prima nave spaziale a propulsione FTL ("faster-than-light", più veloce della luce). La Von Braun è il fiore all'occhiello della flotta della Tri-Optimum, una potente corporazione produttrice delle più avanzate tecnologie disponibili in materia di navigazione interplanetaria. Frutto di anni di ricerche portate avanti da un team di ricercatori coordinato da un geniale scienziato premio Nobel, Marie Delacroix, la propulsione FTL ha suscitato un tale interesse da indurre la Tri-Optimum a calcare considerevolmente la mano sulla necessità di progettare e realizzare una nave spaziale in grado di sfruttare questa rivoluzionaria tecnologia. Portavoce di ciò è stato Anatoly Korenchin, un alto dirigente della corporazione dal passato pieno di punti oscuri, successivamente scelto come capo ufficiale esecutivo della Von Braun, ossia la più alta autorità a bordo, malgrado la sua scarsa esperienza in fatto di conduzione di trasporti spaziali.

Tanta foga da parte della Tri-Optimum è comprensibile se si guarda indietro alla storia passata dei rapporti tra UNN e corporazioni. È ancora vivo nel ricordo di molti il terribile pericolo che si materializzò nel 2072 per colpa di Edward Diego, un dirigente Tri-Optimum. In quell'anno, con l'aiuto di un hacker rimasto sconosciuto, Diego sbloccò le restrizioni a una potente intelligenza artificiale, SHODAN (Sentient Hyper-Optimised Data Access Network), sviluppata dalla corporazione per la gestione della grande stazione spaziale Citadel. SHODAN, divenuta pienamente autocosciente e pervasa da un delirio di onnipotenza, annientò buona parte della popolazione di Citadel e prese il controllo dei superstiti, trasformandoli in cyborg. Solo l'intervento del coraggioso hacker impedì che SHODAN potesse fare lo stesso con la Terra; egli condusse una serie di azioni, intrufolandosi nei meandri di Citadel e del sistema informatico comandato da SHODAN, riuscendo a distruggere la stazione spaziale, salvando così il pianeta e i suoi abitanti (eventi narrati in System Shock).

Da allora la Tri-Optimum e le altre grandi corporazioni hanno subìto un duro colpo in termini di immagine e di credibilità, e la loro attività è stata posta sotto uno stretto controllo da parte dei governi mondiali riunitisi per l'occasione nello UNN, non senza però provocare risentimento e insofferenza nei consigli d'amministrazione delle corporazioni stesse. A distanza di quattro decenni, l'equilibrio tra poteri economici e governativi è ancora precario. Si stabilisce che la Von Braun potrà decollare per la sua prima missione solo se verrà scortata dalla già menzionata UNN Rickenbacker, al fine ufficiale di proteggerla da incursioni di ipotetici e non meglio specificati "alieni ostili", in realtà per evitare che la Tri-Optimum metta in funzione, indisturbata nelle profondità dello spazio esterno, qualche altro ritrovato tecnologico potenzialmente pericoloso.

Al comando della Rickenbacker siede il capitano William Bedford Diego, figlio di Edward Diego e figura molto in vista nell'organigramma superiore dello UNN. Egli ha inteso, con una carriera specchiata e colma di onori, cancellare l'onta con cui il padre ha macchiato la reputazione della sua famiglia.

IL MOMENTO DELL'AZIONE

Il filmato d'intermezzo visualizzato poco prima del nostro intervento attivo nel gioco mostra il nostro personaggio - del quale non viene mai rivelato il nome, ma viene sempre chiamato genericamente "soldato" - risvegliarsi e uscire dal suo baccello in seguito a un incidente di natura sconosciuta che ha devastato la Von Braun. Una voce risuona nella nostra testa: si tratta di Janice Polito, programmatrice e ufficiale scientifico in servizio sull'astronave, nonché autrice di XERXES, l'intelligenza artificiale che sovrintende alle funzioni tecniche di base della stessa Von Braun.

XERXES era stato concepito da Polito come un sistema operativo intelligente con numerose limitazioni, onde evitare il ripetersi del disastro di Citadel. Al contrario di SHODAN, XERXES non è quindi in grado di rendersi autocosciente. Ciò significa che se vorremo andare avanti nel gioco dovremo farci strada anche contro questo nemico digitale, ma per motivazioni di genere diverso: XERXES percepisce e rileva ogni intrusione nel sistema non come un tentativo di limitare la propria potenza ma soltanto allo scopo di prevenire un malfunzionamento. Spesso infatti nel gioco la voce sinteticamente anodina di XERXES ammonirà coloro che volessero tentare operazioni non autorizzate con la minaccia delle opportune sanzioni da parte di un (ormai inesistente) corpo di sicurezza interno. In altri termini, se SHODAN era un genio del male, XERXES al confronto sembra un grigio burocrate.

La voce di Polito sarà la nostra guida per circa metà del gioco, fino a quando non scopriremo qualcosa che metterà radicalmente in discussione tutto quello che avremo fatto fino a quel momento (chiaramente in questa sede non diciamo di cosa si tratta, altrimenti la sorpresa andrebbe a farsi benedire! -ndCJ). Tutte le comunicazioni verranno registrate sul nostro PDA (Personal Device Assistant, dispositivo di assistenza personale). Per mezzo di esso potremo inoltre memorizzare tutte le informazioni contenute negli audio-dischi disseminati lungo il nostro cammino. Tali informazioni sono essenziali per due motivi: in primo luogo spesso contengono indicazioni utili o addirittura indispensabili, ad esempio codici per l'accesso a determinate aree della Von Braun. In secondo luogo esse sono la voce di coloro che "non sono più", ossia dei vari personaggi della nostra storia, il che ci permetterà di ricostruire a poco a poco gli eventi che hanno portato alla situazione in cui ci troviamo e della quale, all'inizio, non sappiamo assolutamente nulla. Va da sé che questo espediente contribuisce facilmente a tenere alta la suspense e quindi l'attenzione del giocatore, il che, in un gioco che mira a creare un'atmosfera di assoluto coinvolgimento, ha importanza vitale.

Tale atmosfera è costantemente presente e costituisce, a detta di chi scrive, il punto di forza principale del gioco, il motivo per il quale esso viene ancor oggi, a distanza di più di un decennio dalla sua comparsa, non solo ricordato ma soprattutto giocato. Siamo precipitati in un ambiente ostile, claustrofobico, irrimediabilmente decaduto per ragioni che solo dopo molto tempo e molta fatica ci saranno rivelate.

Girare senza posa per i corridoi e le sale della Von Braun affrontando continuamente nemici grottescamente sfigurati da un'oscura infezione - saranno i nostri primi avversari - o torrette e sistemi di sicurezza attiva impazziti, o minacce ancora più stravaganti, come le scimmie portate a bordo per condurre inquietanti esperimenti e dotate di dannosi poteri psionici, o le terrificanti Levatrici Cyborg, orrendi ibridi di donna e macchina, tormentati da visioni eteree di qualcuno che è stato là prima di noi, e di cui ora non rimane nell'aria che un'evanescente traccia psionica (le apparizioni dei fantasmi dismesse sbrigativamente da Polito come difetti dei nostri circuiti neurocibernetici), significa che siamo soli entro una gigantesca astronave in volo nello spazio esterno, diretta non sappiamo dove, con scarsissimi mezzi a disposizione: la nostra prima arma sarà una chiave inglese! Dovremo quindi contare su ogni iota delle nostre abilità.

In questo quadro un ruolo non secondario è giocato dal sonoro. Le musiche compaiono a sprazzi, a sottolineare la drammaticità di un'azione o, al contrario, un momento di relativa, illusoria calma. Quello che però fa realmente saltare sulla sedia sono le voci orribilmente distorte degli umani zombificati dall'infezione, i quali ci vengono addosso gridando "KILL MEEEE!" oppure "JOIN USSSS!"; il cigolìo delle articolazioni e la voce suadente e al contempo agghiacciante delle Levatrici; o ancora, la voce robotica e sintetica del droide servitore (appena ci vede cerca di raggiungerci, esplodendo al contatto con noi) la quale, tanto più cerca di manifestare gentilezza ("Sir? Where are you?"; oppure, se gli spariamo: "XERXES won't like this"), tanto più risulta fastidiosa e straniante.

COME ERAVAMO (E COME SAREMO)

System Shock 2 riesce nella mirabile impresa di coniugare l'azione veloce degli spara-e-fuggi in prima persona con lo spessore narrativo e strategico tipico dei giochi di ruolo. Posto che ciascuno dei tre corpi di appartenenza ci darà, almeno inizialmente e per buona parte del gioco, un'esperienza diversa, ci troveremo comunque di fronte alla necessità di scegliere quali delle nostre abilità e/o statistiche aumentare. Vogliamo puntare tutto sulla forza fisica e le armi pesanti, oppure desideriamo farci strada manipolando circuiti e usando la tecnologia della Von Braun contro i nostri nemici? O magari ci va di sviluppare dei poteri psionici in modo da facilitare il nostro già impervio cammino? La scelta sta a noi.
AL PASSO CON I TEMPI

All'indirizzo www.systemshock.org si trova il forum della comunità di fan di SS2, che ha realizzato una serie di interessanti modificazioni da applicare al gioco per aggiornarne le texture, gli effetti sonori o i modelli dei personaggi e farlo girare su XP, nonché un programma a interfaccia grafica per una loro facile gestione, SS2 Modmanager. Il risultato si può vedere dalle immagini a corredo di questo articolo.

Ognuna delle missioni portate a termine con successo ci premia con un numero variabile di moduli cibernetici, in proporzione alla lunghezza e alla difficoltà di ogni missione. Altri moduli si trovano disseminati per l'area di gioco, solitamente in luoghi poco appariscenti o difficili da raggiungere. È bene non sprecarli, in quanto equivalgono ai più noti punti esperienza da "spendere" in questo o quel potenziamento. Non possiamo però farlo quando ci pare, ma unicamente presso delle "stazioni" apposite, fortunatamente piuttosto diffuse, ciascuna deputata a un particolare tipo di miglioramento: statistiche di base, armi, tecnologie, poteri PSI.

I primi tre tipi sono strettamente legati: ad esempio, certe armi richiedono un dato livello di forza e/o di conoscenza prima di essere utilizzate. Altre armi e oggetti più o meno utili dovranno essere studiate tramite l'abilità Ricerca, della quale di volta in volta dovremo possedere un livello adeguato. Inoltre per condurre le nostre ricerche spesso avremo bisogno di particolari elementi chimici, custoditi nei laboratori (ne esiste uno per ogni piano della Von Braun). Lo studio di certi organi dei nemici uccisi, in particolare, ci permetterà di colpirli con maggiore efficacia.

Altre abilità ci permettono di modificare, fino a due livelli, le nostre armi da fuoco o a energia per renderle più potenti ed efficienti, oppure di ripararle quando si inceppano. Ogni arma non da corpo a corpo presenta un coefficiente di integrità, da un massimo di 10 a un minimo di 1, che con l'uso tende a scendere. Se si va sotto l'1 l'arma si inceppa e deve essere riparata, ma solo se possediamo l'abilità Riparazione. Non pochi, a suo tempo, hanno storto il naso di fronte a questa scelta di design volta ad aumentare ulteriormente il senso di precarietà che pervade il gioco.

Ognuna di queste attività, come pure la manomissione dei circuiti per sbloccare porte, contenitori ermetici o distributori automatici attraverso l'abilità Hacker, richiede il consumo di naniti. Essi rappresentano la moneta corrente in System Shock 2 e si trovano sia sparsi qua e là che, di tanto in tanto e in piccole quantità, nelle tasche dei nemici eliminati, da cui trarremo anche munizioni e siringhe anti-tossine, mediche (per riacquistare punti energia) e PSI, in quanto l'energia PSI cala ogniqualvolta utilizziamo un potere PSI; a poteri di livello elevato corrispondono consumi PSI altrettanto elevati.

I poteri PSI meritano un discorso a parte. Prima di poterli apprendere, dovremo sbloccarne il corrispondente livello. Entrambe le operazioni comportano la spesa di un certo quantitativo di moduli. Per ognuno dei cinque livelli PSI possiamo scegliere tra sei poteri diversi. Scopriremo però ben presto, e questo è un effettivo punto di debolezza del gioco, che dei vari poteri PSI per ciascun livello quelli che vale la pena di "acquistare" non sono più di due o tre, gli altri sono pressoché inutili e costituiscono soltanto uno spreco di moduli.

Lo stesso si può dire per i miglioramenti del sistema operativo del nostro apparato neurocibernetico. Si tratta di avanzamenti particolari, che non richiedono moduli per essere posti in atto, ma in compenso sono rari; esistono solamente quattro stazioni a tale scopo in tutto il gioco. Orbene, anche qui ne possiamo scegliere fino a quattro, uno per stazione, da una rosa di sedici, dei quali però la maggioranza è assolutamente priva di reali vantaggi per il giocatore. Non serve a nulla, ad esempio, sciupare questa preziosa opportunità per guadagnare la miseria di otto moduli ("Abile di natura"), o attivare tre caselle in più nell'inventario ("Organizzatore"; quest'ultimo miglioramento si ottiene anche con ogni punto aggiuntivo di Forza, la quale ha altri usi oltre a permettere di portare più oggetti).

Similmente ai poteri PSI, anche le armi disponibili variano più per quantità che per qualità. Una volta imparato ad usare il fucile d'assalto, esso diventerà la nostra arma d'elezione; la utilizzeremo la stragrande maggioranza delle volte che avremo bisogno di colpire i nostri nemici a distanza, specie dopo averla migliorata. Altra arma della quale difficilmente faremo a meno sarà il lanciagranate. Tutte le altre impallidiscono di fronte a queste due, comprese le armi "esotiche" - per usare le quali dovremo apprendere un'abilità apposita, non immediatamente disponibile -, che sembrano "messe là" più che altro per fare scena. E in effetti la fanno, ma dal punto di vista pratico risultano fragili, difficili da impiegare e fin troppo specifiche per poter essere di effettiva utilità.

Nel corpo a corpo, indispensabile per risparmiare munizioni dal momento che ve ne sarà continuamente penuria, accade invece, al contrario di altri giochi di questo tipo, che la primissima arma, la già menzionata chiave inglese, ci accompagnerà a lungo, se non addirittura fino allo scontro col boss finale, contro il quale avremo comunque bisogno di un'arma da tiro o a energia. Nei forum e sui siti specializzati non è difficile trovare guide e resoconti di giocatori che hanno completato System Shock 2 utilizzando come arma fino all'ultima battaglia esclusivamente la chiave inglese e per di più a livello "Impossibile" di difficoltà!

Almeno per metà della nostra avventura, il feeling del gioco è diverso a seconda del cammino che intraprendiamo. Successivamente, però, esso tende a un certo appiattimento: le abilità realmente necessarie sono in fin dei conti sempre le stesse (in particolare lo Hacking, l'aumento della Forza e la Modifica), il che porta alla fine a creare dei nostri alter ego abbastanza simili tra loro. Questo ne limita la longevità, anche se rigiocarlo sotto un profilo diverso e contemporaneamente a un livello di difficoltà superiore certamente comporterà delle evidenti modifiche nella nostra esperienza di gioco.

IL TEMPO PASSA PER TUTTI... O NO?

System Shock 2 si basa tecnicamente su un "motore" grafico derivato da quello di un precedente titolo dei Looking Glass Studios, l'altrettanto celebre Thief: The Dark Project. Visto con gli occhi di oggi mostra impietosamente tutti i suoi anni, specialmente nelle texture piuttosto sgranate, nell'eccessiva "spigolosità" dei personaggi e nella mancanza di effetti avanzati di illuminazione e riflesso. Allo scopo di aggiornare il gioco il più possibile, la comunità dei fan ha creato una serie di modificazioni e aggiunte (vedi scheda nel testo).

Detto questo, è innegabile per chiunque si metta nei panni del protagonista del gioco notare come, più che per la quantità di poligoni, il comparto grafico svolga il suo dovere con onore caratterizzando fortemente i vari ponti della Von Braun e la Rickenbacker. Non è solo una questione di texture differenti; anche l'architettura dei livelli è coerente con la destinazione d'uso degli ambienti - una stiva non può essere strutturata come un'area residenziale. La sensazione cui abbiamo più volte fatto riferimento, ossia quella di trovarsi effettivamente soli e indifesi in una sorta di città viaggiante nello spazio, è dovuta anche alla cura con cui l'ambientazione di gioco è stata realizzata.

Tale sensazione però non potrebbe sorgere se il sistema di controllo e l'interfaccia di gioco ostacolassero l'immedesimazione del giocatore con il mondo virtuale che gli scorre davanti agli occhi. Fortunatamente, rispetto al primo capitolo della serie, sono stati fatti notevoli progressi, e una volta appresa la distinzione tra la modalità di interazione e la modalità inventario - permeabili tra loro grazie alle scelte rapide da tastiera, completamente personalizzabili - potremo muoverci agevolmente in questo incubo interstellare.
Sono passati dodici anni dall'uscita di System Shock 2, che in termini videoludici significano davvero tanto, e in effetti il peso del tempo si fa sentire, seppur mitigato dai mod che ne hanno attualizzato l'aspetto. Ciò che però non è affatto datato è la capacità che questo gioco ha di risucchiare entro di sé il giocatore, di farlo sentire parte di un tutto molto più grande e potente di lui, conducendolo per mano e a tratti anche ingannandolo e manipolandolo in un gioco di specchi degno di un thriller di alta classe. In definitiva, di System Shock 2 si può dire quello che si dice dei migliori videogiochi di combattimento ed esplorazione: è un mondo che aspetta solamente di essere penetrato... a vostro rischio.
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